いつかまた、この空の下で
オンラインゲームを中心に徒然を綴るブログ PDAや日常の話題も少し。

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経験値狂騒曲

Pub22でグループ組んだ場合の経験値が、人数頭割になる修正が行われました。この修正で、国内・国外ちょっとした騒ぎになっているようです。

Pub21までは、グループの人数、構成(職業、CL)に関わらず、一番高いCLの人がもらえる経験値をそのまま、全員がもらえていました。

こういった背景から、かなり安全な「シンフォ狩り」の場合、CLが低い人、メディカル系修行中の人、Jedi修行中の人など、直接火力に寄与しない人でもグループに参加する余地がありました。(実際、火力不足になる場合を除き、募集に制限がかかることは、余りありませんでした。)

この職業、CLに関わらずグループが組みやすいという点は、すばらしいことだと思います。

一方で、1日2時間のプレーでも2週間あれば、余裕で2つの職業をマスターにできる程、経験値が手に入るという状況も、別の問題を生んでいたと思います。

特に初心者にとって顕著なのですが、自分の職業のことも良く分からないまま、キャラクターが完成してしまうという問題です。

RPGは、キャラクターとプレイヤーが成長する過程を楽しむゲームなのに、キャラクターに馴染む前に完成してしまったり、自分の立ち回り方も、他プレイヤーの振る舞いも理解できていない、キャラだけ「マスター」のプレイヤーになってしまったりと、なんとも自分自身、居心地が悪い感じです。

ですから、取得経験値を下げることによって、育成スピードを落とすということには、賛成です。もっとゆっくり、いろんな経験をして、キャラもプレイヤーも育って行くべきだと思います。

しかし、今回のような単純な下方修正(しかも急激な)は、なかなか素直に受け入れられる物ではありません。リスペック、経験値2倍キャンペーンの旨みを知ってしまった後では、尚更です。

そこで、経験値のベースはCLで決め、以下の特徴を持つMobにはボーナス経験値がつくというのは、どうでしょう。

・NPC Mob
・リンクするMob
・アクティブMob
・レンジ攻撃のあるMob
・特殊攻撃のあるMob
・範囲攻撃のあるMob
・エリートMob
・ボスMob

また、経験値の按分は、単純に頭割りではなく、与ダメ、被ダメ、回復、スペシャルアビリティ成功等で、分け合い、CLが低い人がいる場合、回復専念者がいる場合などには、グループボーナスがつくようにするのです。

こうすることによって、いろんな狩場が機能すると思うし、今までの長所も残せるとおもうのですが。

皆さん、どう思います?



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  1. 2005/08/19(金) 18:12:57|
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